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Basket Case: lo sport come integrazione e riscatto in un fumetto

Basket Case: lo sport come integrazione e riscatto in un fumetto
Autore: Francesca Cesa Bianchi - Redazione Cultura
Data: 25/02/2016

Basket Case

lo sport come integrazione e riscatto in un fumetto

Shockdom e Andrea Pecile, campione della Pallacanestro Trieste 2004, insieme per raccontare la storia
di tre ragazzi che trovano la loro rivincita nel basket e nell’amicizia

L’Italia è ultima in classifica tra i Paesi occidentali per l’attività fisica giovani. Oltre il 60% dei giovani italiani trascorre tra le 10 e 11 ore seduto e solo il 40% di loro pratica almeno due ore di attività fisica settimanali. Eppure lo sport previene il disagio sociale giovanile ed è un fondamentale strumento di crescita e di integrazione: questo è il tema al centro di Basket Case, fumetto edito da Shockdom con la collaborazione del celebre cestista Andrea Pecile. 

Basket Case, scritto da Manuel Piubello, disegnato da Davide ‘Dado’ Caporali e colorato da Alberto ‘Albo’ Turturici, racconta la storia di tre ragazzi: Michele ha quasi quindici anni, è introverso, timido e vive in un mondo tutto suo; Riccardo non ha nemmeno vent’anni, ma ha già un bimbo e un lavoro che non gli piace; Karim ha diciassette anni, è di origine libanese, ma vive in Italia da sempre. Tre ragazzi con nulla in comune, ma uniti da una grande passione: il basket.

Mary Floriddia, esperta di marketing sportivo, ha organizzato l'incontro tra Lucio Staiano, Fondatore di Shockdom, e Andrea Pecile, cestista italiano che ha collezionato 78 presenze nella Nazionale Maggiore (partecipando agli Europei del 2001, ai Giochi del Mediterraneo del 2005 vinti grazie a un suo tiro da tre punti allo scadere, e ai Mondiali del 2006), e sin dal primo meeting hanno deciso di collaborare per creare un fumetto italiano dedicato al basket. L’opera racconta lo sport come elemento centrale nella crescita delle persone, sia perché rappresenta un elemento necessario per il proprio benessere psico-fisico, sia perché contribuisce a far sperimentare in modo diretto valori importanti nelle fasi di sviluppo: rispetto delle regole e degli altri, autodisciplina, abitudine alla fatica e all’impegno, cooperazione all’interno della squadra, accettazione della sconfitta, capacità di gestire le difficoltà e i problemi. Lo sport anche come veicolo per superare differenze linguistiche, religiose, culturali, sociali, per creare contesti in cui può essere favorito il dialogo e l’accoglienza. 

“Basket Case è un progetto interessante, nuovo e stimolante” dice Andrea Pecile, “e da subito mi è sembrata una ottima occasione per promuovere i valori dello sport che tanto amo. Credo che in questo momento i ragazzi abbiano bisogno di input positivi e che il compito di uno sportivo sia anche quello di migliorare la cultura sportiva della nazione in cui gioca, dando l'esempio sul campo, e non, e provando a migliorare con iniziative e lavori anche la società in cui vive. Oltre a proporre diversi temi adolescenziali e problematiche attuali, Basket Case saprà di certo comunicare che si può affrontare tutto con la giusta dose di serenità, canestro dopo canestro”.

“Pratico sport di squadra da sempre, e ancora adesso alla veneranda età di 47 anni, non ne posso fare a meno” dice Lucio Staiano, Fondatore e Responsabile di Shockdom “Grazie allo sport di squadra un bambino timido e insicuro ha preso consapevolezza delle proprie possibilità, delle proprie responsabilità, è cresciuto ed è diventato uomo. Per questo quando Andrea e Mary mi hanno proposto di produrre un fumetto sullo sport, non mi è sembrato vero. Abbiamo deciso di raccontare una storia che non parlasse di campioni invincibili, ma di ragazzi che affrontano problemi quotidiani, in cui molti si possano rivedere. Manuel è stato bravissimo nello scriverla e Dado e Albo fantastici nel disegnarla e colorarla.”

***

Il progetto Shockdom nasce nel 2000 come prima realtà italiana a produrre fumetti digitali, diventando, col tempo, la casa editrice italiana punto di riferimento per i webcomics e una delle realtà in maggiore crescita nell’editoria tradizionale. Un’azienda innovativa, che si pone come obiettivo l’evoluzione e il cambiamento del fumetto in Italia, con un parterre di autori giovani e italiani (da Eriadan a Sio, da Bigio ad Angela Vianello). Una ‘taverna company’ che punta sul lavoro artigianale, collaborativo e di qualità, credendo anche in talenti ancora sconosciuti. Una realtà con numerosi progetti in divenire, sia b2b (ha collaborato con Goodyear, Akuel, Lancia, Nivea, Riso Gallo, Universal Music, Parmareggio), sia per lettori di ogni età.




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